Los nuevos modelos educativos están cambiando hacia técnicas más dinámicas y motivacionales con las cuales captar la atención de los más pequeños y grandes, y con el fin de convertir el aprendizaje en un proceso más ameno. Una de estas técnicas que, además, se imparte en los nuevos másteres de formación del profesorado es la gamificación. Una forma eficaz de facilitar el aprendizaje a través de juegos educativos que entretienen, pero también enseñan. Pero, ¿cuáles son las claves para encontrar una equidad y que el entretenimiento sirva como técnica para facilitar el aprendizaje?
Claves para lograr una gamificación eficaz
Como explicaba la gamificación es una nueva metodología centrada en facilitar el aprendizaje a través de diferentes juegos que le confieren al proceso cualidades para que sean más ameno y entretenido. Con ello se facilita la interiorización de los conocimientos, generando en los estudiantes una experiencia positiva.
Para realizar una adecuada gamificación existen diferentes métodos que, en gran medida, dependen de la persona que se encargue de impartir la formación, aunque a continuación explicamos algunas de las principales técnicas empleadas para facilitar el aprendizaje. Comenzamos pues con la acumulación de puntos. Por ejemplo, si queremos que nuestros estudiantes se sientan motivados debemos proporcionarle un aliciente en el proceso de gamificación. Los puntos son un buen ejemplo de ello, gracias a ellos podemos hacer que los estudiantes traten de superarse buscando siempre los mejores resultados.
Otra técnica es la de emplear es la obtención de premios. En este caso podemos hacer que los estudiantes se sientan todavía más motivados si los preparamos para que compitan por conseguir los premios que se ofrecen por obtener las mejores puntuaciones. Con ello conseguiremos también que los estudiantes dediquen más horas al estudio con tal de llegar los primeros, al mismo tiempo que interiorizan los contenidos y aprenden las lecciones. Los premios pueden ser, por ejemplo, trofeos digitales en forma de medallas de oro, plata o bronce, así como colecciones específicas o desbloqueo de funciones ocultas.
Los puntos, a veces, no siempre son suficientes. Otra cosa que podemos hacer es una distinción por niveles y por puntos. Es decir, aumentar la dificultad en cada nivel con temarios más extensos o complejos. Por ejemplo, imaginemos una lección de química. Podremos hacer un primer nivel sobre los elementos de la tabla periódica más sencillos como el hidrógeno, el oxígeno, el hierro, la plata… y otro nivel con el resto de elementos más complejos y combinados entre sí. La clave está en lograr que la gamificación sea divertida y entretenida y que los usuarios no se aburran. Existen, así mismo, aplicaciones para teléfono a modo de concurso que, después de crear usuario y una contraseña, los estudiantes pueden competir entre sí por ser los primeros en responder las respuestas. Ello incita a una competición sana y productiva, educativamente hablando. Algunos de los juegos que suelen emplear este sistema de puntos son los de tipo rol. En este enlace podemos encontrar varios ejemplos de ello: https://roleon.es.
También podemos crear un ranking virtual en el cual se vayan posicionando los estudiantes más avanzados y con mayor puntuación. Con el fin de premiar a las personas que más se impliquen y que la gente compita por ocupar los primeros puestos. Un aspecto muy útil de la gamificación es el de crear aplicaciones que inciten a las competiciones en equipo, en el que todos los estudiantes deban participar de la misma forma para poder avanzar a los siguientes niveles. De esta forma logramos que sean los propios amigos de un mismo grupo o clase los que motiven a aquel o aquella más perezoso. Ya que no es lo mismo que te diga las cosas un maestro a que te lo diga un amigo.
En definitiva, la clave está en ir ideando técnicas motivacionales a partir del juego para que los estudiantes se impliquen y aprendan de forma dinámica y sin complicaciones. Cada uno es libre de crear a su antojo y de usar los recursos que desee, aunque debe evitar crear aplicaciones muy complejas y también aplicaciones que no despierten el interés ni la motivación.